Regras da casa

PONTO DE NARRATIVA
Ao final de uma sessão, uma votação é feita para eleger o jogador que mais contribuiu para a sessão. Vale tudo na análise: ideias criativas/inusitadas que geraram boas cenas; controlar a trilha sonora da mesa; criar algo novo no mundo (uma cidade, organização ou criatura). O jogador com o maior número de votos na sessão ganha um ponto de narrativa.

Esse ponto pode ser utilizado durante a sessão para determinar uma circunstância ou acontecimento. Exemplo: um ladino em um calabouço pode usar o ponto de narrativa para encontrar ossos de rato roídos de tal forma que poderiam ser utilizados como ferramentas improvisadas para abrir a fechadura; um anão poderia utilizar o ponto para definir que um dos livros na biblioteca principal de uma cidade anã contém mapas dos túneis subterrâneos; um grupo de aventureiros fugindo de barco de uma cidade em ataque poderia gastar o ponto para determinar que outro barco também conseguiu fugir.

O narrador tem a palavra final sobre os detalhes de como a improvisação acontece, mas a ideia original deve ser respeitada.

ITENS MÁGICOS
Qualquer conjurador pode criar itens mágicos. Ele precisa apenas de tempo, conhecer uma fórmula/ritual para o que se pretende fazer, ter acesso às magias que o item pretende emular e ter materiais alquímicos previstos na fórmula. A potência máxima do item varia de acordo com o nível do conjurador que o cria. Maiores informações sobre o processo: DMG 128
Além disso, é possível incrementar a potência mágica de um item ou drená-lo da mesma para aplicação em outro item.

REGRAS ALTERNATIVAS DO LIVRO DO JOGADOR
Customização de valores de habilidade, características de raça humana, variantes de backgrounds e customização de backgrounds, perícias com diferentes habilidades, Talentos, Multiclasse.

REGRAS ALTERNATIVAS DO GUIA DO MESTRE

Healer’s kit dependency (DMG 266)
A character can’t spend any Hit Dice after finishing a short rest until someone expends one use of a healer’s kit to bandage and treat the character’s wounds.

Disarm (DMG 271)
A creature can use a weapon attack to knock a weapon or another item from a target’s grasp. The attacker makes an attack roll contested by the target’s Strength (Athletics) check or Dexterity (Acrobatics) check. If the attacker wins the contest, the attack causes no damage or other ill effect, but the defender drops the item. The attacker has disadvantage on its attack roll if the target is holding the item with two or more hands. The target has advantage on its ability check if it is larger than the attacking creature, or disadvantage if it is smaller.

Overrun (DMG 272)
When a creature tries to move through a hostile creature’s space, the mover can try to force its way through by overrunning the hostile creature. As an action or a bonus action, the mover makes a Strength (Athletics) check contested by the hostile creature’s Strength (Athletics) check. The creature attempting the overrun has advantage on this check if it is larger than the hostile creature, or disadvantage if it is smaller. If the mover wins the contest, it can move through the hostile creature’s space once this turn.

Tumble (DMG 272)
A creature can try to tumble through a hostile creature’s space, ducking and weaving past the opponent. As an action or a bonus action, the tumbler makes a Dexterity (Acrobatics) check contested by the hostile creature’s Dexterity (Acrobatics) check. If the tumbler wins the contest, it can move through the hostile creature’s space once this turn.

Hitting cover (DMG 272)
When a ranged attack misses a target that has cover, you can use this optional rule to determine whether the cover was struck by the attack. First, determine whether the attack roll would have hit the protected target without the cover. If the attack roll falls within a range low enough to miss the target but high enough to strike the target if there had been no cover, the object used for cover is struck. If a creature is providing cover for the missed creature and the attack roll exceeds the AC of the covering creature, the covering creature is hit.

Lingering injuries
Quando o alvo recebe um acerto crítico, ele rola na tabela de ferimentos abaixo.
Sem_t_tulo.png

Regras da casa

Bacônia - A Guerra do Corvo vinihigino